上市公司游戏影视项目定增并未全面叫停
(转自证券时报)记者从国内某大型券商投行人士了解到,该人士正在参与一个游戏项目及一个影视项目,游戏、影视定增项目并未全面叫停。
较早前,媒体援引“知情人士”的话称,证监会已经叫停上市公司跨界定增,涉及互联网金融、游戏、影视、VR四个行业。比如水泥企业不准通过定增收购或者募集资金投向上述四个行业。同时,这四个行业的并购重组和再融资也被叫停。
该报道主要有两个内容,一是向四个行业的跨界定增被叫停,二是这四个行业本身的并购重组及再融资也被叫停。
上述大型券商投行人士透露,游戏、影视等行业目前遵从“一事一议”原则,具体而言,并购或定增收购“不盈利仅讲故事的标的”将被禁止,而一般的项目并未被全面叫停。
记者从其他人士也了解到,游戏、影视等行业的并购重组、再融资确实并未全面叫停,只是监管标准趋严。例如唐德影视3月下旬披露拟收购范冰冰旗下公司爱美神51%的股权,该公司于去年7月注册成立,注册资本仅为300万元,核准成立日期为今年1月29日。唐德影视表示此次收购将构成重大资产重组,据此推算,爱美神51%股权估值约为4.35亿元,整体估值则超过8亿元。
在送交证监会上市公司并购重组委员会审核之前,深交所于4月中旬先行向唐德影视下发问询函,要求唐德影视就爱美神估值差异作出说明。这其实反映出证监会对游戏、影视等行业并购重组的基本态度,即全面、审慎监管,但并非叫停。
除唐德影视外,四个行业中还有其他一些公司也在筹划并购重组或再融资,如确实证明并购标的具有较好的盈利前景,监管层一般会放行。
至于上市公司向四个行业跨界定增被叫停一事,记者从多方了解到,跨界定增历来存在较大分歧,监管层并不鼓励跨界定增,除非相关公司原有主业不足以维系正常运营及保住上市资格。从此前诸多案例来看,证监会对跨界并购的审核标准较为严格,也确实发生过部分向游戏、影视行业跨界定增被监管层否决的案例。
一个值得关注的现象是,近两年上市公司对游戏、影视行业趋之若鹜,纷纷抛出巨额定增方案,其中不少影视明星成立不久的公司(有些还是空壳公司)以高溢价率并入上市公司,明星造富现象十分严重,引发了较大的争议。这可能是监管层从紧监管的原因之一。
App Store去年营收占全球市场58%份额
(转自BI中文站)市场研究机构IDC周一发布的最新报告显示,苹果应用商店(App
Store)在全球应用市场仍然占据主导地位,去年该应用商店的营收约占全球应用市场营收58%的份额,相比较而言,谷歌应用商店(Google
Play)的营收份额则为36%。
数据显示,就全球应用安装数量而言,苹果应用商店则只15%的份额。但据IDC估计,2015年全球直接应用营收约为342亿美元,而苹果应用商店的营收则占据了其中的大多数。
事实上,苹果去年的全球直接应用营收比前一年增长了36%,尽管该公司同期的总应用安装数量比前一年下滑了8%。
IDC预计,整个2015年,智能手机用户安装了近1.56亿个应用。按照IDC的测算方法,直接应用营收并不包括广告创收在内。众所周知,提及应用广告营收,Facebook和谷歌则属于该市场当之无愧的主导者。
随着苹果管理层开始尝试新创收模式,IDC的最新数据也就对苹果公司具有更加重要的意义了。毫无疑问,苹果仍然通过销售手机和电脑创造该公司的绝大多数收入,但是,该公司如今也将创收重点放到服务等方面,其中,应用商店理当成为苹果新创收业务的重中之重。
在评估苹果服务业务时,其中的一个重点因素不可忽略,即该公司拥有大量最具价值的智能手机用户。因为从售价来看,iPhone是高端产品,因而iPhone的用户也更加愿意使用付费应用,并进行应用内购买交易。
苹果应用商店的主要对手当属谷歌。相比较而言,谷歌公司则经营着针对Android设备的最具人气的应用商店。
事实上,从用户数量来看,Android手机大大超过了iPhone,因此,谷歌应用商店的应用下载量也就超过了苹果应用商店。就全球总应用下载数量而言,谷歌应用商店占到了约60%的份额。但是,Android用户似乎非常不愿意使用付费应用,这对苹果而言,当然就是一大优势。
数据显示,最近一个财季,苹果的各项服务营收达到59亿美元,同比增长了20%。
苹果首席执行官蒂姆•库克(Tim
Cook)在上个月召开的最新一次财报电话会议上声称,“在截止三月底的这一财季,苹果服务营收达到了史上最高水平,服务营收增长了20%,将近60亿美元,而苹果应用商店的营收则增长了35%,打破了前一季度刚刚创下的新高纪录。
观点:手游开发商App Store生存的三大法则
(转自Gamelook)现如今,做手游比以往任何时候都更容易。然而不幸的是,一款手游的失败也比之前更加容易。但是,如果遵循一些比较重要的规则,开发商和发行商们则可以最大化他们的手游成功机会。
在全球范围内,手游玩家数超过18亿人,但游戏咨询师Teut
Weidemann在新加坡的一次业内会议上表示,这并不意味着随随便便推出一个游戏就会有人愿意玩,因为其中大约有10亿人是首次接触游戏,这就是说他们很容易被特定的外观、玩法和操控吓到。手游市场已经发展到了369亿美元的规模,但作为一个开发者,如果犯了一些低级错误,很容易与这个行业失之交臂。
不要随大流,谨慎对待数据分析
Weidemann说,“如果这些人是首次玩游戏,他们并不知道游戏是如何与他们交流的,你的游戏必须先教他们玩。如果你要用比较高级的游戏机制,这些玩家并不一定知道如何使用,他们会感到沮丧,而且会退出游戏。”
他说,这也是King获得成功的原因之一,他们做的都是非常简单的游戏。但在同时,Weidemann也不认为所有开发商们都应该学习King的模式。“不要随大流,不要跟风做《皇室战争》类的游戏,如果所有人都学一个模式,你就应该找另一个方法。”
Weidemann表示,开发者们也必须谨慎对待数据分析,他希望开发商们不要只看平均数据,永远也不要以来其他公司的公开数据。要对这些信息深度挖掘,和专业的公司进行沟通,更好地理解数据背后的现象。
做独特手游体验,不要做暗黑风
其他的规则还包括做出独特的体验以及避免暗黑风游戏。
他说,“在PC和主机平台,我们喜欢暗黑风格的游戏,这些游戏比较可怕,但你在手游平台就不要这么做了,因为大多数的玩家都不知道迎接他们的是什么,如果你在App
Store放一张暗黑风的图片,大多数人都会觉得这个游戏很渣。”Weidemann表示,避免做暗黑风格的游戏是他可以给出最简单的建议,绝大多数暗黑风格的手游都是失败的,至少现在如此。所以,目前很多的公司都在做明亮、多彩和可爱的视觉风格就很可以理解了。
他说,“可爱的角色很容易被大部分人接受,就像是迪士尼,它的动画和漫画在亚洲非常流行。”不过,可爱风格在欧洲行不通,因为欧洲人觉得可爱和多彩的风格是给儿童设计的,但手游开发商们也在说服这部分用户,可爱风格的游戏也可以给成年人带来非常不错的玩法体验。
Weidemann说,“我们有18亿潜在用户,但他们分布在世界各地,你必须找到一个可以让他们所有人都接受的视觉风格,我们必须面对的事实是,亚洲人喜欢的视觉风格远比欧洲和美洲人更多。如果你的艺术总监不在全球主要地区进行测试,那么他们是做不好工作的。”
这种测试应该包括一些非常基础的东西,比如游戏icon。通常来说,很多的发行商和工作室在过去都是聘用外部的团队设计游戏icon,这些团队设计出10个方案供客户选择。但Weidemann认为,开发商们应该有自己的内部团队,让内部美术师设计出3到9个icon然后通过facebook广告活动测试效果,获得最高点击率的那个icon或许就是最好的。
盈利比刷脸重要,考虑投入回报率
最最重要的是,Weidemann认为,对于一个开发商来说,能够盈利才是头等大事,而不是费尽全力进入App
Store收入榜前20名。他说,“进入收入榜Top
20的目标不值一提,你的业务目标应该是保持盈利,你应该保证每月的收入高于推广费用。”
现在的收入榜前20名和两三年前几乎没有太大的变化,这些获得了早期优势的开发商已经用多年的时间打造了庞大的用户群,没有一家新公司能够瞬间达到他们现在的高度,如果不顾一切地投入用户购买成本,那么开发商很容易被自己耗死,虽然这样也有可能进入Top
20,但Weidemann认为并不可取。
“用户获取的问题是我们(开发商)自己造成的,问题在于头部位置的开发商投入的营销资金太多了。”
像King这样的开发商之所以愿意投入用户LTV三倍的价格购买用户,是因为他们可以带来更多玩家,比如家人、朋友等等,也就是说,他们的高额推广费最终可以推动更多人进入游戏。
对于中小开发商们来说,除了口碑传播之外,YouTube或者社交媒体的影响力也是值得利用的,这些成本虽然在增长,但还没有到不可接受的地步,有些YouTube主播推广游戏甚至是不收费的,前提是你的游戏好玩。
亚洲手游市场达362亿美元 占全球32%
(转自腾讯游戏)东方与西方的碰撞:在快速增长的全球游戏市场中,非亚洲公司在亚洲市场上有哪些机遇?亚洲公司在非亚洲市场上又有哪些机遇?
发行公司的贸易差额
在2015年,全球游戏市场共计创造了918亿美元收入,其中大约70家发行公司就创造了696亿美元收入。亚洲发行公司创造的收入为362亿美元,占比32%,其中有114亿美元的收入来自于亚洲以外的地区。索尼与任天堂所创造的收入在所有亚洲发行公司收入中占比接近一半,它们在主机市场的统治地位也足以证明这一点。反过来,在非亚洲发行公司创造的334亿美元收入中,来自亚洲地区的收入占到了16%,也就是53亿美元。在这53亿美元有,超过一半以上——也就是大约30亿美元,来自于谷歌与苹果从应用商店收入中获得的提成,提成比例为应用总收入的30%。
2016年,日本、韩国、中国以及东南亚国家的游戏收入将达450亿美元
2016年全球移动游戏预估收入
从全球的角度来看,2016年亚洲几个主要国家市场在全球移动游戏收入中将占据55%的巨大份额。其他亚太地区所创造的收入在全球收入中占比为3%,这部分收入中的绝大多数将来自于印度市场。世界其他地区贡献的收入将为153亿美元,占比42%。单单美国市场在2016年就将创造收入67亿美元,它是西方国家最大的市场。
中国与日本:初步分析
亚洲之星正在冉冉升起
中国市场第一大和第二大的移动游戏都归网易所有——《梦幻西游》(Fantasy Westward
Journey)与《梦幻西游2》。它的增长主要来自于移动领域的成功。在2015年,移动游戏收入在网易28亿美元的游戏收入中占比45%。而在2014年时,网易的移动游戏收入在16亿美元的游戏总收入中占比仅为10%。网易还计划在未来几个月中推出一系列根据古龙小说改编的新游戏。
Mixi是2015年增长最快的游戏发行公司。它在2015年获得了15亿美元的游戏收入,年增长率达到了187%。这一增长主要来自于Mixi发行的热门移动游戏《怪物弹珠》(Monster
Strike),这款游戏的下载量目前已经超过了3000万次。这款热门游戏被改编成了动画,并开发了任天堂3DS版游戏。
2016年各地区预估游戏收入|日本、韩国、中国以及东南亚各国
在亚洲各个主要国家市场2016年的收入中,智能手机将占据最大的收入份额,大约160亿美元,所占比例为36%。这一数字刚好超过了PC与MMO游戏在今年所创造的收入——154亿美元。在各个国家的市场中,最赚钱项目的类型相差甚大。以日本为例,超过50%的收入都来自于主机游戏。结合其他重要市场的表现,主机游戏所占的市场份额已经下滑到15%以下。在东南亚国家超过半数以上的收入都来自于移动游戏。
今年,11个亚洲国家将贡献55%的全球移动游戏收入
韩国与东南亚国家:初步分析
亚洲公司继续保持迅猛增长
还将举办以此为主题的电子竞技赛事“怪物弹珠2016大奖赛”(Monster Strike Grand Prix
2016)。它在移动游戏领域的成功还促使Mixi近期发布了两款新的移动平台作品:《黑暗骑士之黎[明x]起》(Black Knight
Rises,暂译)和《漫威消消看》(Marvel Tsum Tsum)。
Garena在2010年通过在线即时通讯与游戏平台Garena+确立了自己的地位。从那之后,Garena就成为了东南亚增长速度最快的互联网公司之一,公司员工从最初的四人增加到如今的4500人,公司年收入超过3亿美元。Garena获得了诸如《英雄联盟》(League
of Legends)、《纽沃斯英雄》(Heroes of Newerth)、《FIFA Online
3》、《特战先锋》(Point
Blank)以及《战地之王》(AVA)等游戏在东南亚地区的独家发行权,移动游戏《雷霆战机》(Thunderstrike)的代理权也归Garena所有。不仅如此,Garena在电子竞技领域也很活跃。